Hole in Space – Antes da popular webcam

•novembro 23, 2010 • Deixe um comentário

Hole in space foi uma experiência que aconteceu nos anos 80 entre as cidades de New York e Londres. Como uma espécie de videotelefone as pessoas dos dois países podiam se comunicar em tempo real.
No início, a instalação passava despercebida pelos passantes, mas com o passar do tempo instaurou-se um meio de telecomunicação altamente imaginativo como veremos no vídeo seguinte.

Telepresença e Realidade Virtual

•novembro 23, 2010 • 2 Comentários

A arte em telepresença é definida de diferentes maneiras por diversos teóricos. Todos pressupõem um indivíduo (o interator) capaz de influir em um espaço físico distante através de um meio tecnológico, que pode ser a internet, o sistema de mensagens do celular ou a transmissão de dados via satélite. E é partir daí que os estudiosos divergem.

No entanto, o fator que sempre permanece, independente de dievrgências teóricas, é a capacidade que as tecnologias recentes oferecem às novas áreas de experimentação artística. A telepresença e a realidade virtual , por sua vez, se encontram dentre estas várias tecnologias possibilitadoras de experimentação.

A telepresença consiste na junção de três tecnologias: robótica, telecomunicações e realidade virtual. Ela se caracteriza por transportar um indivíduo de um espaço físico para outro, freqüentemente via links de telecomunicação e permite o acesso a espaços virtuais de forma global, que parecem vivenciados fisicamente, possibilitando ao usuário ir de um espaço a outro e estar simultaneamente presente em lugares muito distantes. Na telepresença, o corpo biofísico, mediado pela máquina, é desvalorizado em sua corporalidade. Abandona-se o corpo para estar presente e ativo em outro lugar, tal qual já se previa nas religiões que compreendem o que existe além da matéria.

Enquanto a pesquisa científica sobre a telepresença tem seu enfoque voltado à telerobótica e à teleoperação, o desenvolvimento das tecnologias comerciais de realidade virtual tem possibilitado um novo nível de interação com computadores, permitindo experienciar um ambiente completamente sintético a partir de perspectivas de imersão ou de segunda-pessoa.

De acordo com Eduardo Kac, a distinção entre telepresença e realidade virtual pode ser esclarecida comparando-se os efeitos dessas tecnologias na percepção humana. A realidade virtual oferece ao observador uma ilusão, uma sensação de estar realmente num mundo sintético. A realidade virtual torna perceptualmente real o que, na verdade, tem existência somente virtual. Ao contrário, a telepresença virtualiza o que na verdade somente tem existência física.

A partir deste ponto de vista, pode parecer que as tecnologias de realidade virtual e de telepresença sejam opostas em sua natureza. Entretanto, Kac propõe que um “princípio de equivalência” emerja dessa comparação: vistas conjuntamente, essas duas tecnologias oferecem alternativas para a nossa noção padronizada de realidade, indicando que o novo domínio da ação e da experiência humanas abrange com a mesma intensidade o espaço eletrônico e o espaço físico. Os mundos digital e sintético podem tornar-se temporariamente “equivalentes” a realidades tangíveis, já que tanto a tecnologia de telepresença quanto a de realidade virtual podem projetar a ação humana em tempo real através de barreiras espaço-temporais.

Telegarden, como cuidar de um jardim via rede?

•novembro 23, 2010 • Deixe um comentário

Uma das mais incríveis experiencias feitas, antes mesmo do conceito telepresença ser estudado e discutido foi o Telegarden.
Através de cliques de computadores a milhares de quilometros as pessoas podiam controlar um braço robótico que cuidava de um jardim na Áustria.

Eduardo Kac – brasileiríssimo a frente da telepresença

•novembro 23, 2010 • Deixe um comentário

Pioneiro da arte digital e transgênica, Kac concebeu e desenvolveu a holopoesia a partir de 1983. A holopoesia é uma nova linguagem verbal/visual que explora as flutuações formais, semânticas e perceptuais da palavra/imagem no espaço-tempo holográfico. Kac propôs e desenvolveu a arte da telepresença a partir de 1986, quando apresentou na mostra “Brasil High Tech”, no Rio de Janeiro, um robô de contrôle remoto através do qual participantes interagiam. Kac projetou a arte da telepresença internacionalmente com o projeto “Ornitorrinco”, desenvolvido a partir de 1989. ( fonte: http://www.ekac.org )

Ornitorrinco era um robô que podia ser controlado atraves de uma conecção com telefones celulares. Enquanto Eduardo estava em seu escritório no Rio de Janeiro o robô estava em Chicago, no escritório de Bennett. Kac conseguiu controlá-lo através do seu celular no ano de 1990.

Outro projeto de Eduardo Kac que foi exposto em Tóquio, em 1999, foi o Uirapuru. A exposição abrigava uma floresta com peixes voadores telerobóticos que podiam ser controlados tanto por uma interface local como por usuários da rede.Ao mexerem o peixe eles viam a floresta pela perspectiva dos mesmos.

Além dos peixes telerobóticos, ainda haviam pássaros, os pingbirds, que transmitiam ao vivo o canto de pássaros verdadeiros diretamente da Amazonia.
Canto de um pingbird

Que Wii que nada

•novembro 23, 2010 • Deixe um comentário

Se você acha que o nintendo Wii ou o Projeto Natal são “o futuro batendo a sua porta”, imagine você que em 1995 Charlot Daves criou uma instalação que a nível de inovação foi equiparada com as primeiras experiências dos irmãos Lumiere, tudo isso pelo fato desta obra chamada Osmose ser extremamente interativa. O interator sozinho vestindo uma roupa especial da cabeça aos pés, entra em um ambiente virtual onde os seus movimentos alteram visualmente a obra, na época em que vivemos isso pode parecer fichinha, afinal de contas já existe um projeto para termos uma espécie de amostra de Osmose na sala de nossas casas e sem precisar vestir nenhum tipo de roupa especial, o fato é: hoje em dia as plataformas disponíveis para esse tipo de experiência são bem mais acessíveis do que os computadores de quinze anos atrás, ainda mais levando em consideração a qualidade e nitidez das imagens de Osmose que foi outro fator inovador, nunca antes na história das obras interativas tinha se visto algo que não fosse granulado e ruidoso.
Você deve estar pensando: não seria exagero comparar Osmose com uma experiência tão marcante e inovadora como a saída da fábrica por exemplo? Não, as duas obras tem a mesma intenção, chegar mais próximo o possível da realidade, pessoas se movimentando numa tela é tão inovador quanto um ambiente virtual onde estão dispostas imagens muito semelhantes a elementos naturais mas que podem ser transformadas em tempo real. Quanto mais próximo da realidade a obra conseguir chegar, mais identificação ela cria com o espectador / interator e mais facilmente este interator aceitara aquele mundo criado pelo artista, ou seja, Osmose é tão importante não apenas por uma questão estética mas sim, pelo que está por trás desta questão, as imagens abaixo apresentam outros exemplos de obras que buscaram esta identificação com o mundo real.

 

Mario Broz

Ao contrário do que você pensava, Mario não deixou de ser um borrão quadriculado e passou a usar macacão jeans por ser metrossexual, o que ele queria mesmo era se identificar com você, aonde mais você vai achar um homem que muda para que você se identifique com ele e ainda por cima tenha o olho azul?

 

 

Avatar

No caso de Avatar não ouve uma evolução, o negócio já começou bom. Cameron inova ao trabalhar com uma forma diferente de animação quando coloca os personagens principais interpretados por seres humanos e os fantasia inserindo-os no mundo criado por ele. Nenhum outro tipo de tecnologia pareceria tão perto de pessoas de verdade.

 

Arte Virtual

•novembro 22, 2010 • Deixe um comentário

A arte virtual não se aplica somente à arte que utiliza tecnologias responsáveis pela criação de interfaces interativas. Para se falar sobre arte virtual, é preciso primeiramente retomar os conceitos que definem o que é “virtual”.

Tomando-se como base o conceito que define que “virtual” é aquilo que existe em potência, não em ato, torna-se possível exemplificar a existência da virtualidade nas pinturas do renascimento italiano, onde se tornou possível, através do estudo das leis de projeção da ótica, a transposição de espaços reais (tridimensionais) para um espaço virtual (bidimensional).

Nestas pinturas, o virtual é a profundidade de campo que é somente sugerida com a intenção de “causar a ilusão” de espaço em três dimensões. O mesmo ocorre, por exemplo, com a fotografia, onde há uma imagem 2D virtual que representa uma realidade tridimensional.

O outro viés que conduz os artistas pelo caminho da arte virtual é este presente contato com as tecnologias eletrônicas e de comunicação que permitem uma diferente exploração, através da intermediação das interfaces criadas por esta tecnologia cada vez mais integrada, dos outros limites da percepção, imersão e interação com a obra. Através de interfaces criativas, obra e interator se fundem, sendo que este último passa a interferir de modo direto na obra.

A grande questão da arte digital é o desenvolvimento dos sentidos cognitivos para além do que a natureza proporciona, que novas sensibilidades po ativadas.

O que é realidade virtual?

•novembro 22, 2010 • 2 Comentários

O que é realidade virtual?

Realidade virtual, ou ambiente virtual, é uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema computacional cujo objetivo é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. A interface simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, , permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.

A interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário. Além da compreensão da realidade virtual como simulação da realidade através da tecnologia, a realidade virtual também se estende a uma apreensão de um universo não real, de uma realidade ficcional.

Os sistemas de realidade virtual diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o usuário. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador.
• Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários usuários em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual.
• Tele-operação é uma ação à distância. Servem como exemplos a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para trabalhos inumanos.
Há diferentes sistemas de realidade virtual. Dentre eles se encontram:
Sistema de simulação: Utiliza dispositivos que fazem o usuário se sentir no mundo virtual quando na realidade não está.
Sistema de projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.
Sistema de realidade virtual aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
Sistema de mesa: Utiliza monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

A realidade virtual passa cada vez mais a ser aplicada em áreas comerciais, sendo utilizada na criação de jogos e entretenimento, na comunicação realizada à distância (com aplicações para a educação), na simulação e treinamento de aviões, na realização de tele-conferências (presença humana virtual), na segurança pública (treinamento de Militares) e até mesmo em tratamento de transtornos do pânico e outras fobias.